Dos personas juegan online al Call of Duty, uno de los grandes videojuegos hoy. Llevan auriculares para hablar con miembros de su equipo. A los 20 segundos se oye una voz quejica en inglés, "ok, tenemos a dos chicas en el equipo, buena partida chicos".
Es un comentario ofensivo, pero menos que este otro por ejemplo: "Todas las chicas son basura en lol [League of Legends]", otro célebre juego online.
El fragmento es de una nueva campaña de Movistar impulsada bajo el lema MyNameMyGame por la organización internacional Wonder Woman Tech. En la semana del 8 de marzo aspiran a denunciar de nuevo una de las barreras más impenetrables de género: los esports. “Las tías sois muy malas, quedaos en la cocina” o “calla puta, vete a fregar” son otros ejemplos grabados por la campaña de Movistar.
El anonimato de los apodos de los jugadores y el tradicional cliché masculino de los videojuegos lleva este fenómeno a límites terribles entre un grupo de gente mayoritariamente joven. Cada juego tiene su comunidad propia con niveles de toxicidad distintos, pero los tópicos rancios están bien repartidos. Y lo peor: año tras año, campaña tras campaña, el cambio es imperceptible.
¿Es algo tan frecuente? "Sí, en todos los juegos es igual de mal".
¿Es algo tan frecuente? "Sí, en todos los juegos es igual de mal", dice Eric Diablo Murillo, consultor con más de 15 años dedicados a los esports. "Aunque ahora al menos están las redes sociales para quejarse. Hace 18 años ni eso", añade.
Hay cosas que de momento no cambian. "Antes todos éramos frikis. Yo era el que pagaba 12 euros para jugar al World of Warcraft en lugar de ir a la discoteca", dice. Entonces sobre todo jugaban chicos. Con los años no parece hacer cambiado: "En mi pueblo lo normal era jugar a pelota", incluso para los chicos, dice Nicolás Colocho Nixerino, jugador de los Movistar Riders de 20 años.
"Los videojuegos son una profesión altamente estereotipada en que la idea imperante es la de un hombre introvertido y nerd, lo cual resulta poco incentivador especialmente para las niñas, de las cuales se espera que sean femeninas y comunicativas", dice el Libro Blanco de las Mujeres en el Ámbito Tecnológico, que el Gobierno presentó este lunes. Las consecuencias no es solo que menos mujeres juegan, sino que menos mujeres programan videojuegos: en 2017, ellas ocupaban el 22% de los empleos de la industria del videojuego en todo el mundo; en España eran el 17%. En el curso 2016-17 el número de alumnas matriculadas en el doble grado de Ingeniería Informática y Desarrollo de Videojuegos era del 12%.
Los juegos online son un deporte donde hombres y mujeres podrían competir en equipos mixtos. Las habilidades de agilidad manual y rapidez visual y mental no son propias de los hombres. "Hasta ahora nunca un equipo profesional de chicas ha ganado a uno de chicos", dice Murillo. Pero su teoría es que hasta hoy más chicos juegan y a la fuerza el porcentaje de buenos jugadores masculinos va a ser mayor.
Un 44% de los jugadores en España son mujeres, dato similar desde 2012
Según datos de 2018 de la Interactive Software Federation of Europe, un 44% de los jugadores en España son mujeres, dato similar desde 2012. La cifra está algo sesgado porque las estadísticas incluyen todo tipo de juegos: desde apps en el móvil como el Candy Crush a juegos online como Counter Strike o Fortnite. "Los hombres juegan a juegos de acción aventuras o rol y típicamente en dispositivos de consola y las mujeres son en su mayoría usuarias de los denominados party games mayoritariamente en móviles o tabletas", dice el Libro Blanco.
"Los juegos de disparos tiene un público más masculino y el acoso es más frecuente. La comunidad de League of Legends es más tóxica en general y allí se espera que las chicas jueguen en roles de apoyo o con personajes femeninos", dice Laura Nogales Molda, presentadora de Movistar Riders. El 27% de los jugadores destacados de League of Legends en Estados Unidos estaría incómodo o nervioso por tener que jugar con mujeres, según una encuesta de 2017 de la cadena ESPN.
La mayor industria
Es más grave aún de lo que ya parece por dos motivos: los videojuegos son hoy la industria del entretenimiento que más dinero mueve y sigue creciendo. Dos, los jugadores suelen ser muy jóvenes. Oír como repiten con exactitud los peores clichés de sus padres y abuelos es penoso. "No hay tantas chicas, pero no creo que sea por falta de interés. Hay muchas chicas que se apartan porque se sienten fatal", dice Samuel Mateos Sammy, jugador de Call of Duty de los Movistar Riders y que ha participado en la campaña. La solución de muchas chicas pasa por ponerse un apodo masculino o neutral.
La incomodidad para jugar no solo se ve afectada por insultos. También por los intentos de ligar. La clave es menospreciar a una persona por su género, ya sea con insultos, acoso o desprecio por sus capacidades. "En los juegos que juego solo me he encontrado con peña que intenta cosas en el Overwatch. Me preguntan de dónde soy, cuántos años tengo. Pero siempre me lo tomo con humor y les digo que no soy una niña sino un niño de 10 años y normalmente, si no son niños muy jovencitos, entienden la broma y siguen jugando sin estas tonterías", dice Durjaneeya, que prefiere usar solo su apodo. Su experiencia en otros juegos, dice, no es mala, pero debe igualmente tener que aguantar estos comentarios.
Los impulsores de la propuesta también han quedado alucinados: "Me impactó bastante verlo. Pensaba que algo saldría, pero fue brutal, una sorpresa. Al segundo de jugar", dice Elena Valderrábano, directora de Ética Corporativa y Sostenibilidad de Telefónica.
Sea con insultos, acoso o el resultado es el mismo: las mujeres que juegan son intrusas. El acceso al tipo de entretenimiento que cada cual escoja está aún definido por los estereotipos de género para toda una generación de jugadores. "En el 2000 era algo de chicos. No estaba bien visto y me llamaban marimacho en el cole si me veían con mi Gameboy", dice Ainhoa Campos "Noa", narradora de videojuegos. En 2019 no parece haber cambiado.